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GC 2008: City Interactive

Vorstellung der Titel Art of Murder 2 und Testament of Sin

mausus
 
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Betreff: GC 2008: City Interactive  -  Gepostet: 29.08.2008 - 22:42 Uhr  -  


Nein, das Anreihen von Terminen auf der GC nahm kein Ende und so galt unser nächster Besuch dem Stand von City Interactive, wo uns Tobias Allert von Lautsprecher Games (verantwortlich für die PR) in die Geheimnisse des Nachfolgetitels von "Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI", "Art of Murder: Hunt for The Puppeteer" und in den ebenfalls kurz vor Beginn der GC angekündigten Titel "Testament of Sin" einführte.
Erst Anfang des Jahres fand die Genrepremiere des Entwicklerstudios den Weg in den deutschen Handel. Allem Anschein nach beflügelt von dem Erfolg, stampft man nun zwei weitere Spiele aus dem Boden, deren Eindrücke wir Euch nun schildern möchten.



Zunächst durften wir uns das Intro anschauen, das einen kleinen Eindruck von dem vermittelt, was uns erwartet:

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Atmosphärisch lassen diese Szenen wohl kaum einen Wunsch übrig, was vor allem durch Details, wie dem vom Licht durchfluteten Nebel, beispielhaft unterstützt wird.
Das Intro spielt in New Orleans, aber nicht nur dort, sondern über die Vereinigten Staaten verteilt passieren eine Reihe von rätselhaften Morden. Sie alle haben eins gemein: Das Opfer wird immer in eine Art Puppenkostüm gesteckt. Als auch in Paris ein ähnliches Verbrechen geschieht, reist die aus dem ersten Teil bekannte FBI Agentin Nicole Bonnet nach Europa, um dort die Ermittlungen aufzunehmen. Genau hier befinden wir uns in der ersten spielbaren Szene. In einem altertümlich anmutenden Gebäude mit riesigen Fenstern, durch das der rot-violette Abendhimmel der französischen Metropole eindrucksvoll zur Geltung kommt. Natürlich wurde hier nicht auf den Griff in die Klischeekiste verzichtet, und so kann man ebenfalls den Eifelturm in seiner ganzen imposanten Größe betrachten.
Direkt überkommt einen ein ungutes Gefühl, unterstrichen von der nüchternen Leere des Raums, der indirekten Beleuchtung, durch Gegenstände, die gezielt platziert wurden und natürlich durch die Leiche, die an der Wand gelehnt liegt, an Fäden aufgehängt ist und eine Art Ballerinakleid trägt.
Nicoles erster Weg führt zum Kommissar, der offene Fragen beantwortet und anschließend das Zimmer verlässt. Nun sind wir also ganz allein, was die Szene insgesamt noch bedrückender wirken lässt. Da wird das Schrillen das Handys zur echten Horroreinlage, schnell nimmt die Protagonistin ab und lauscht den Anweisungen ihres Chefs aus den USA: Sie soll alle Beweise aufnehmen, und vor allem fotografieren, so dass er sich ein Bild von der Lage machen kann.
Dieses Telefonat dient zugleich als Arbeitsanweisung für den Spieler: Und so wird sie durch den Raum gelotst, inspiziert die Leiche, sammelt Gegenstände ein, wirft einen Blick auf den Flur und löst die ersten Rätsel.
Da wäre zum Beispiel eines der Fenster, das, leicht geöffnet, vom Wind stetig in Bewegung gehalten wird und somit die Aufmerksamkeit des Spielers erregt. Mit Hilfe eines Schirms schließt Nicole dieses und kann ein gemaltes Kreuz auf der Scheibe ausmachen. Schön, dass auch die implementierten Schattenwürfe ins Rätseldesign integriert wurden, denn nun gilt es die Stelle am Boden, auf die der Schatten des Kreuzes fällt, genauer zu betrachten. Der Rest liegt auf der Hand: Nicole entfernt ein Holzpanel und zum Vorschein kommt ein Fach, dessen Inhalt sie entnimmt. Doch schon begegnet uns ein kleiner Schnitzer im Rätseldesign, denn einfach nur nehmen geht nicht. Nein, sie kann den Gegenstand nur mit Hilfe einer Plastiktüte in ihr Inventar wandern lassen, allerdings gibt sie uns darauf keinerlei Hinweise. Uns wurde jedoch versichert, dass es in der fertigen Version seichte Anstöße in die richtige Richtung geben wird, so dass der Spieler nicht völlig im Regen stehen gelassen wird. Außerdem besitzt Nicole einen PDA, der in der fertigen Version Informationen enthalten wird.
Alles Übrige geht dann, auch dank Hotspotanzeige, recht einfach von der Hand, alles einsammeln, fotografieren und anschließend mit gefüllten Taschen die Location verlassen.
Wobei anzumerken ist, dass die kleine Hilfe in Form der Hotspotanzeige wirklich von Nöten ist, denn interessante Gegenstände heben sich nicht ausreichend vom Hintergrund ab, als das beim Anblick deutlich wird, mit ihnen interagieren zu können.
Zusammen mit Nicole werden wir im Spielverlauf eine Reihe von Locations bereisen, so zum Beispiel das schon erwähnte Paris und New Orleans, aber auch Marseille, die spanischen Pyrenäen und das kubanische Havanna.
Lassen wir unsere Eindrücke von dem Gesehenen Revue passieren, so manifestiert sich vor allem eines ganz deutlich: Man hat ganz klar an vielen Dingen gearbeitet, so basiert das Ganze nicht mehr auf der Wintermute Engine, sonder auf Virtools 4.1 Auch atmosphärisch scheint das, was auf uns zu kommt, sehr viel dichter zu sein, als wir es aus dem ersten Teil kennen. Ob Kritikpunkte aus der Vergangenheit wie beispielsweise Nicoles mangelnde charakterliche Profiltiefe und Ungereimtheiten im Rätseldesign abgelegt wurden, kann zum jetzigen Zeitpunkt leider noch nicht bewertet werden.
Anfang nächsten Jahres wird Art of Murder: Hunt for the Puppeteer aller Voraussicht nach veröffentlich werden. Bis dahin ist noch eine Menge Zeit um solche Punkte anzugehen und wenn vorhanden, auszumerzen, denn dann wartet auf uns ein, dem Vorgänger nicht nur würdiges, sondern übertreffendes Spiel.





Der zweite Titel der uns vorgestellt wurde, hat bereits einige Veränderungen durchlaufen. Nicht nur der Name hat sich von Testament of Faith zu Testament of Sin verändert sondern auch inhaltlich gab es Umbauten: So handelt es sich bei der Protagonistin nicht mehr, wie erst angekündigt, um eine Studentin, sondern inzwischen hat sie ihr Diplom in der Tasche und ihre Ausbildung als Archäologin beendet. Auch ist es nicht mehr ihr Onkel, der entführt wird, sondern ihr Professor. Wie man sieht, hat es einige Umbrüche gegeben, die aber, bedenkt man das frühe Stadium der Entwicklung, durchaus im Bereich des Normalen sind, wenn sie dem Gesamtpaket hinterher zu Gute kommen.
Die Geschichte mutet weniger realitätsnah an, als wir es bisher von City Interactive gewöhnt sind. Die Protagonisten, Sylvie Leroux, erfährt direkt zu Beginn von dem Verschwinden ihres Onkels, wobei das zuvor gesehene Intro ahnen lässt, dass der Plot insgesamt mystisch und rätselhaft werden wird: Mönchsähnliche Gestalten schreiten, mit Fackeln bewaffnet, einen schmalen Steg an einer Steinmauer in schwindelerregender Höhe entlang. Klassische, satte, dramatische Klänge, an Kirchenmusik erinnernd, begleiten sie dabei im Hintergrund. Wie eine Sänfte, tragen sie zu zweit eine Kiste. Doch dann geschieht, was der Spieler schon geahnt hat: Ein lockerer Stein, ein Knall, helles Licht, die Männer fallen gen Abgrund…
Das sind in etwa die Szenen, die wir verfolgen, bevor wir uns mit Protagonistin Sylvie in einer schon spielbaren Szene befinden. Zunächst gilt es in ihrer Wohnung Dinge zu sammeln, die sie für die anstehende Reise benötigt. Dabei überzeugt vor allem die Liebe zum Detail in der Ausgestaltung der Räume. Einen toten Winkel gibt es nicht: Wo man auch hinschaut liebevolle Kleinigkeien. Auch die Schattenwürfe wissen zu überzeugen, die insbesondere aufgrund der unangenehmen Wetterlage besonders ins Auge fallen, da die Blitze den Screen immer wieder taghell werden lassen, während ansonsten eher mit indirekter Beleuchtung gearbeitet wurde.
Der nächste Austragungsort ist das Haus des verschwundenen Professors auf Malta, in dem die Dame nach Anhaltspunkten für seinen jetzigen Aufenthaltsort sucht. Wir wandeln durch das Haus betrachten auch hier wieder die wirklich schön und abwechslungsreich gestalteten, zum Teil pompös ausgestatteten, Räumlichkeiten.



Dabei entgeht dem geübten Spieler nicht, dass eine Art Tresor im Wohnraum versteckt ist, der sich so allerdings nicht öffnen lässt. Ein Blick auf die Vase im Flur gibt Aufschluss:

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Nachdem alles ordnungsgemäß justiert ist, kann ein Klacken vernommen werden, das die Entriegelung des Tresors signalisiert. Noch ein bisschen Kombinationsgabe und dem Fach können alle wichtigen Dinge entnommen werden.
Weiter geht es auf die Straße, denn Sylvie möchte auch das Umfeld ihres Professors genauer untersuchen. Wie zuvor fällt die Detailverliebtheit sofort ins Auge. Die Kulissen wurden einer Stadt auf Malta 1:1 nachempfunden, so dass das typische südländische Flair perfekt an den heimischen Bildschirm transportiert wird. Auch stellt dies einen wichtigen Unterschied zu den Art of Murder Titeln dar: Während diese eher mit dunklen Kulissen und bedrückender Atmosphäre aufwarten, sind in Testament of Sin auch helle, warme Kulissen erlaubt und gewollt. Kleine Animationen wie zum Beispiel die sich bewegenden Vorhänge an den Fenstern, oder Schilder, die sich im Wind drehen, verleihen den Kulissen noch mehr Authentizität. Jedoch scheint auf Malta gerade Siesta angesagt zu sein, denn bis auf einen Ladenverkäufer und einen alten Mann, der es sich auf einer Bank gemütlich gemacht hat, sind weit und breit keine Charaktere zu sehen, so dass die schön gedachten und gemachten Animationen in der Leere verpuffen und von der sonst herrschenden Leere geschluckt werden. Aber daran wird noch gearbeitet, versicherte man uns.
Gesteuert wird in alt bewährter Art und Weise per Point & Click. Die Hotspotanzeige kann durch einen Klick auf ein Lupensymbol unten rechts im Bildschirm aktiviert werden. Auch das Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand. Gegenstände können hier miteinander kombiniert, oder aber näher betrachtet werden. Falls gefordert soll es auch die Möglichkeit geben, sich einige Dinge aus verschiedenen Perspektiven anzuschauen, wie dies jedoch umgesetzt wird, konnten wir noch nicht begutachten. Per Doppelklick wird Sylvie zu einer schnelleren Gangart aufgefordert. Ebenso können Dialoge durch einen Klick beschleunigt werden.
Ebenso wie Art of Murder 2, basiert dieses Spiel auf der Virtools 4.1 Engine, die beispielsweise auch bei Syberia zum Einsatz kam. Wie man uns sagte, wird in diesem Titel der Schwerpunkt noch mehr auf die Ausgestaltung der Hintergründe und der Geschichte insgesamt gelegt werden. Schenkt man dem Glauben, was uns über das Spiel berichtet wurde, so erwartet uns ein Spiel, dessen Geschichte und Rätseldesign von Anfang bis Ende logisch und durchdacht sind, und das beispielsweise in der Tradition von "The Da Vinci Code" steht.
Sylvie wird neben Malta noch die Möglichkeit haben dem Vatikan, Paris und Istanbul einen Besuch abzustatten.
Grafisch konnte uns der Titel schon jetzt überzeugen, denn die gesehenen Kulissen sind äußerst malerisch und strotzen vor Detailreichtum, wirken durch gezielt eingesetzte Animationen lebendig und authentisch. Hier zwei Locations:

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Die Schattenwürfe zeigen sich vorbildlich und auch atmosphärisch wird Testament of Sin einiges zu bieten haben. Was sich aber ebenso wie die positiven Aspekte aufdrängt ist der Eindruck, dass das Spiel einer Retorte entsprungen ist, die geprägt vom Erfolg von Art of Murder überhaupt erst entstanden ist. Zu sehr erinnert die Protagonistin Sylvie an die FBI Agentin Nicole. Sowohl optisch als auch von ihrer Art her. Noch so eine toughe, intelligente Dame die ihr ureigenes Abenteuer bestreitet. Zwar teilen sich die Zwei nicht den Background, aber ansonsten gleichen sie wie ein Ei dem Anderen. Auch im Gameplay sind zum jetzigen Zeitpunkt praktisch keine Unterschiede zu erkennen. Gerade Adventures sind ein Genre, in dem Geschichten erzählt werden, und hier scheint das große Defizit dieses Titels zu liegen, denn eine individuelle Geschichte, mit ausgefeilten Protagonisten konnten wir nur ansatzweise erkennen.
Trotzdem bleibt zu hoffen, dass man bei City Interactive noch kräftig am Drehbuch feilt, denn Potential hat das Spiel allein aufgrund seiner tollen Kulissen in jedem Fall. Noch in diesem Jahr soll der Titel den Weg ins Händlerregal finden. Ich persönlich hoffe, dass man einen vorzeitigen Release nicht übers Knie bricht, sondern sich die Zeit lässt, die es braucht, um einen mehr als einfach nur "soliden" Titel zu entwickeln.
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