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GC 2008: Palladion



mausus
 
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Betreff: GC 2008: Palladion  -  Gepostet: 24.08.2008 - 01:19 Uhr  -  


Mitte August erreichte uns die Nachricht 6er Studenten des Studiengangs Medientechnik an der HTWK Leipzig, die die letzten 6 Monate an einem Adventure arbeiteten, um damit ihr Studium abzuschließen. Wir nutzten die Games Convention um uns einen Eindruck von dem Spiel zu verschaffen, über Palladion und über die Ziele welche die 6 damit verfolgen, zu reden.

Empfangen wurden wir von Markus Scholz, verantwortlich für Koordination und die Story sowie von Alexandra Räbner, die an dem Charakterdesign arbeitet.



Die Motivation ein Adventure zu entwickeln war schnell gefunden: Zum einen wollte man beweisen, dass der Studiengang Medientechnik dazu geeignet ist, auch ein solches Projekt in Angriff zu nehmen, zum anderen sollte dies den Abschluss des Studiums bilden. So begannen die Arbeiten vor 6 Monaten, wobei man sich die ersten 3 Monate in der Konzeptphase befand. Die Initialidee kam vom Grafiker Max Vetter, der auf einer Tafel eine Art Höhle skizzierte. Zusammen sponnen sie die Geschichte weiter. Was passiert in der Höhle? Was ist da drin? Vielleicht handelt es sich um eine Zufluchtsstätte? Aber wovor könnte man sich zurück ziehen? Vielleicht ein Krieg? Das waren die ersten Gedanken, die sich in den Köpfen der 6 befanden. Herausgekommen ist ein Mix, der nach eine Symbiose aus Realität und Fiktion klingt, Elemente beinhaltet, von denen man denkt, sie schon einmal gehört zu haben und doch einen individuellen und neuen Charakter aufweist:
Austragungsort ist das Jahr 2250, ein Ort der alles andere als eine positive Zukunftsvision ist. Gezeichnet von endlosen Kriegen, ist die Zivilisation nahezu vollständig vernichtet. Dank dem Einsatz von biologischen Waffen leiden die wenigen Überlebenden, darunter die Geschwister und Protagonisten Julie und Nick an einer tödlich genetischen Anomalie, die "der Makel" genannt wird. Durch einen Bombenangriff werden die beiden getrennt. Findet Nick seine jüngere Schwester nicht bald wieder, bedeutet dies den sicheren Tod für Julie, denn nur er trägt das Medikament bei sich, auf das sie so bitter angewiesen ist.
Auf seiner verzweifelten Suche in einem unterirdischen Komplex macht er Bekanntschaft mit KIRA, einer künstlichen Intelligenz, und geht einen Pakt mit ihr ein, der ihn in einen Konflikt von nicht geahnter Tragweite bringt.
Soweit zur Geschichte, doch auch wenn diese scheinbar ausgearbeitet ist, heißt das nicht, dass die Entwicklung beginnen kann. Denn schnell kamen weitere Fragen auf, z.B.: Wie schreibt man ein Drehbuch, dass sowohl dem Grafiker deutlich macht was er zu tun hat und auch dem Programmierer alle nötigen Informationen bietet?
Scheinbar konnte diese Frage beantwortet werden, denn der erste spielbare Raum deutete nicht auf ein Informationsdefizit auf einer der beiden Seiten hin. Ganz im Gegenteil, der anspielbare Abschnitt besticht durch einen sehr detailreichen und atmosphärischen Hintergrund. Allem Anschein nach konnte Grafiker Max Vetter von seinem Praktikum bei Animation Arts profitieren und seine Kenntnisse in das Projekt mit einbringen. Eigentlich wollte man, so Markus Scholz, einen längeren spielbaren Teil bis zur Games Convention fertig gestellt haben, doch ist dies leider nicht geglückt.
Der Ausschnitt, den wir anspielen konnten, stellt einen Teil aus dem dritten Akt dar. Vorab soll detaillierter auf die Protagonisten eingegangen werden, die Hintergrundgeschichte erzählt werden. Überraschender Weise verfügt der Ausschnitt auch schon über eine Sprachausgabe, die jedoch nicht final ist, denn Markus selbst leiht Nick seine Stimme. Zurzeit ist man auf der Suche nach Stimmen, aber aufgrund des niedrigen Budgets, das im Moment noch zur Verfügung steht, ist es bisher bei der Suche geblieben. Aufgenommen wurde im unieigenen Studio, so dass auch hier Kosten gespart werden konnten.
Das Spiel basiert auf dem Wintermute Engine, mit dem auch bei Spielen wie "Sunrise" und "Die Kunst des Mordens: Geheimakte FBI" gearbeitet wurde.



Der vorgeführte Abschnitt spielt in einem unterirdischen Raum, der vor allem durch seine technische Kälte besticht. Dunkelheit, das Aufflackern eines Blitzes bedingt durch ein defektes Kabel, Ausgänge, die mit Neonlichtern versehen sind. Bedrückend wirkt es und schnell überkommt einen das nicht ignorierbare Gefühl fliehen zu wollen. Ein Blick ins Inventar: Keine passenden Gegenstände parat. Doch die Suche nach Utensilien wird durch die integrierte Hotspotanzeige, die durch drücken der Leertaste aktiviert wird, zum Kinderspiel. Manche Gegenstände sind trotz Anzeige nicht ganz so leicht einzusammeln, da nur an einem winzigen Punkt interagiert werden kann. Hier fehlt noch der Feinschliff, der allerdings noch kommen wird, wie uns versichert wurde. Die Steuerung ist intuitiv: Mit der rechten Maustaste schaut man sich Dinge an, mit der Linken wird interagiert und der Charakter gesteuert. Per Doppelklick beschleunigt Nick seine Gangart. Am oberen Bildschirmrand befindet sich das Inventar, durch das man per Pfeiltasten nach links und rechts scrollen kann.
Alles wird genauestens unter die Lupe genommen, der Raum und jeder Winkel inspiziert. Dabei umfasst dieser nicht nur eine Bildschirmgröße sondern man kann barrierefrei von links nach rechts wandern, das Bild scrollt dann jeweils mit.
Der Untertitel zu Dialogen wird unten eingeblendet, ebenso wie ein Bild des Sprechers, so dass sich Konversationssituationen recht deutlich vom Rest des Spiels abheben. Schon nach kurzer Zeit stehen wir vor dem ersten Rätsel. Was das Rätseldesign angeht, so wird es sich in erster Linie um Logikrätsel handeln, wobei auch Kombinationsrätsel vorkommen werden.
Hier ein Beispiel von einem der Rätsel:

<embed src="http://www.Adventureinsel.de/media/mediaplayer/mediaplayer.swf" width="610" height="480" allowscriptaccess="always" allowfullscreen="true" flashvars="width=610&height=480&file=/media/GC2008/Palladion.flv">


Intern hat man sich lange über den Schwierigkeitsgrad des Rätseldesigns Gedanken gemacht. Die Rätsel die wir gesehen haben erforderten zwar etwas Nachdenken, waren aber dennoch gut lösbar. Über eins war man sich jedoch schnell einig: Nicht ins Rätseldesign integrieren wollte man das Finden von Gegenständen, was die Integration der Hotspotanzeige begründet. Auch soll ein Kombinieren nach dem Trial & Error Verfahren ausgeschlossen werden, zum einen um die Spielmotivation aufrecht zu erhalten, zum anderen um den Spieler nicht mit immer gleichen Kommentaren wie: "Das geht so nicht" zu langweilen. So sind viele Kombinationsmöglichkeiten von vornherein ausgeschlossen, was jedoch nicht heißt, dass nur funktionierende Kombinationen möglich sind. Versucht man jedoch zwei nicht zueinanderpassende Gegenstände zu kombinieren, und lässt das Spiel dieses zu, so wird man mit einem passenden Kommentar belohnt. Insgesamt scheint das Spiel über eine recht hohe Rätseldichte zu verfügen.
Der Tod holt einen in Palladion nicht ein, versucht man jedoch die Protagonisten in eine lebensgefährliche Situation zu bringen, so wird auch dies passend kommentiert.
Im Verlauf findet man eine Art PDA, das als Tagebuch dient, Spielfortschritte festhält, über das aber auch Nachrichten empfangen werden können.
Insgesamt hinterlässt Palladion einen durch und durch positiven Eindruck, insbesondere wenn man bedenkt, dass es sich um ein studentisches Projekt handelt, dass allein vom Budget her bei Weitem nicht mit den Großen der Branche mithalten kann. Die Story klingt ausgefeilt, das Rätseldesign durchdacht und auch die grafische Umsetzung ist gelungen. Natürlich gibt es Mängel, wie z. B. bedingt durch die Engine keine Möglichkeit den Gammawert zu regulieren, der anspielbare Raum jedoch bedürfte eigentlich einer solchen Regulierung, weil aufgrund der herrschenden Dunkelheit nur wenig zu erkennen ist.
Bleibt zu hoffen, dass die 6 Studenten ihrem ausgemachten Ziel, das Projekt vollständig zu realisieren, auf der Games Convention ein Stück näher gekommen sind. Das Projekt ist es in jedem Fall wert weiter entwickelt zu werden, denn es ist ihm deutlich anzumerken, mit wie viel Enthusiasmus, Spaß und Herzblut gearbeitet wurde.
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Frieby1968 offline
Baumhausbewohner
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Betreff: Re: GC 2008: Palladion  -  Gepostet: 24.08.2008 - 13:04 Uhr  -  
Na dann wollen wir mal hoffen, dass das Projekt auch zu Ende gebracht werden kann und wir in den Genuß des Spielens kommen.

Auf mich macht das Spiel einen interessanten Eindruck und ich werde es auf jeden Fall spielen. Allein um mal zu sehen, wie sich Erstlingsprojekte so anfühlen.

Von den eingestellten Bildern her erinnert es mich irgendwie an mein geliebtes Myst, was ja mit dem 5ten Teil leider sein Ende gefunden hat. :03:

LG
Frieby
Du bist der Schöpfer deines Glücks !
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mausus
 
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Betreff: Re: GC 2008: Palladion  -  Gepostet: 24.08.2008 - 13:08 Uhr  -  
Hu Hu Frieby,
ja gelle? Erstlingswerke haben irgendwie immer ihren besonderen Charme, da sieht man doch auch gerne mal über den ein oder anderen Makel hinweg :mrgreen: Ich drücke den 6en auf jeden Fall beide Daumen, dass es für das Projekt weiter geht!!
LG
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