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GC 2008: Ceville



mausus
 
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Betreff: GC 2008: Ceville  -  Gepostet: 29.08.2008 - 00:03 Uhr  -  


Auf der GC statteten wir auch Kalypso einen Besuch ab und waren schon ganz gespannt spielbare Szenen aus dem bei Boxed Dreams in der Entwicklung befindlichen Titel zu sehen. Die ersten Artworks, die wir vorab empfangen haben, ließen uns etwas skeptisch in das Treffen gehen, und eins sei jetzt schon vorweg genommen, am Ende kommt dann doch immer alles anders...
Aber von Anfang an: Vorgestellt wurde uns das Projekt von den beiden verpackten Träumern Joachim Segler (Lead Artist) und Christian Wolfertstetter (Creative Director). Die Hauptfigur in Ceville ist der gleichnamige Tyrann und Herrscher über das Königreich Faeryanis. Doch der arme Kerl wird von seinem Volk vom Thron gestoßen und das Reich fortan von der Guten Gwendolyn regiert. Aber nein, noch immer ist es nicht möglich, dass auch nur ansatzweise Ruhe im Königreich eintritt, denn der heimtückische und dem Bösen zugewandte Basilus will die Herrschaft mit Hilfe mörderischer Bestien aus der ewigen Dunkelheit an sich reißen - und das will Ceville verhindern, um jeden Preis!
Schon befinden wir uns mitten im Spiel und bekommen eine Location zu sehen, auf der sich der Spieler nach etwa der Hälfte der Gesamtzeit befindet:

Gin

Eine scheinbar idyllische Insel, im echten Strandlook, die auf charmante Weise echtes Urlaubsgefühl aufkommen lässt und schon nach den ersten Spielminuten und dem Verfolgen des ein oder anderen Dialogs die Art von Humor präsentiert, mit der das Spiel aufwartet und vor allem die Ausmaße deutlich macht, die dieser annimmt. Spätestens bei der Vorstellung des Charakters Gin wird dieses mehr als deutlich: Der Herr Flaschengeist, seines Zeichens Gewerkschaftsvertreter, verweigert drei Wünsche einzulösen, weil diese Tradition, wie soll es auch anders sein, von der Gewerkschaft abgeschafft wurde. Stattdessen hat man nur noch einen Wunsch frei und diesen muss man sich in Form eines Kartenduells hart erkämpfen. Nur leider verfügt Ceville nicht über ein passendes Blatt, und muss mit dem, das ihm Gin offeriert, Vorlieb nehmen.
Keine Frage, die Möglichkeit dieses ungleiche Duell zu gewinnen ist völlig aussichtslos und so muss der Spieler sich nicht nur ein anderes Kartendeck organisieren, bzw. in dem Fall selbst herstellen, sondern auch noch den Affen, der Gin sehr zugeneigt ist und ihm Informationen zuspielt, austricksen. Dieses Beispiel macht deutlich was auf uns in Sachen Rätseldesign zukommt: Es wird Inventar-, genauso wie Dialogrätsel aber auch Timingrätsel geben. Letzteres kommt zum Beispiel bei der Ablenkung des Affen zum Tragen: Unter einem Vorwand locken wir ihn weg, um während seiner Abwesenheit Symbole auf einer Tafel auszutauschen. Während er beim ersten Versuch nur für ca. 6 Sekunden das Weite sucht, steigert sich die Zeit seiner Abwesenheit von Versuch zu Versuch auf bis zu 99 Sekunden, so dass auch selbst höchst grobmotorische oder aber Spieler, die dazu neigen die Maus im Schneckentempo zu bewegen, irgendwann zum Ziel kommen sollten - nur keinen Stress!
Im Verlauf des Spiels begegnen wir einer Reihe von weiteren Charakteren, die allesamt ihre Macken und zum Schmunzeln einladende Eigenarten haben. Bereits bei den ersten Zeichnungen wurde großen Wert auf höchstmögliche Qualität geachtet, so Joachim Segler. Dabei hat Ceville deutlich von der Erfahrung, die der Artist beim Konzipieren von Charakteren für 3D Filme gesammelt hat, profitiert, denn man hat sich bei Boxed Dreams fast 100%ig an die Zeichnungen gehalten.

Elfe/Businesszwerge

Auch das Äußere eines jeden Charakters ist mit der Geschichte verwoben. Da gibt es zum Beispiel die Hippie Elfe, deren Wald vor der Abholzung bedroht ist und da sie zufälligerweise Umweltaktivistin ist, kettet sie sich kurzerhand, ihrem Protest Ausdruck verleihend, an einen Baum.
Auch die Zwerge dürfen in einem solchen Comicadventure nicht fehlen, doch sind diese nicht wie üblich im Bergwerk und schöpfen, selbst am Hungertuch nagend, Gold, sondern sind echte sehr wohlhabende Businesszwerge, die erkannt haben, dass es sehr viel entspannter und gewinnbringender ist, wenn man andere für sich arbeiten lässt.
Auch bei dem Piratenaffen hat man sich nicht an konventionelle Klischees gehalten. Denn, nein, er trägt keine Augenklappe, sondern es wurde ihm anstatt dessen ein Vogel ins Auge gesetzt, der seinen Kopf, schaut sich der Pirat um, kräftig von links nach rechts bewegt. Der Gute hat, darüber hinaus, nicht nur ein Holzbein, sondern gleich zwei, wobei das Zweite einen Wischmopp darstellt, so dass er, wenn er sich auf Deck bewegt, dieses auch gleich besenrein hält. Eine echter Heldentyp darf natürlich auch nicht fehlen, dass ist in diesem Fall der völlig von sich selbst überzeugte und durch und durch eitle Ambrosius, der als dritter spielbarer Charakter fungiert. Man sieht, alles ziemlich abgedreht und skurril aber absolut witzig. Insgesamt wird es drei spielbare Charaktere geben, der eben erwähnte Ambrosius, Lilly und natürlich Ceville.

Pirat/Ambrosius

Während man szenenweise mit Zweien bzw. mit allen Dreien durch die Landschaft läuft und als Team agiert, wird es ebenso Abschnitte geben, in denen man nur eine Person spielt, bzw. zwischen den verschiedenen Charakteren hin- und her switchen kann.
Besonders in Teamsituationen wird es Dialogrätsel geben, welche auf die verschiedenen Charakterzüge der jeweiligen Person aufbauen. Beispielsweise verfügt Lilly über eine sehr sanftmütige, verständnisvolle Art, während Ceville vor Frechheit nur so strotzt und ein Paradebeispiel für einen Choleriker ist. In Dialogsituationen wird ein Fenster eingeblendet, in dem man die nächste Frage, bzw. Antwort wählen kann, wobei die Auswahloptionen mit verschiedenen Schriftfarben ausgestattet sind, so dass bereits vor einer endgültigen Entscheidung deutlich ist, wer sprechen wird. Dass sich diese Funktion nahezu aufdrängt, um mit ins Rätseldesign integriert zu werden, ist klar. Sitzt die Tänzerin am Rande der Verzweiflung, völlig aufgelöst auf der Bühne, scheint es besser Lilly sprechen zu lassen, um sie ihre Tätigkeit wieder aufnehmen zu lassen, als Ceville.
Die Steuerung ist äußerst intuitiv, wobei es nur einer Maustaste bedarf. So wird gesteuert, werden Dinge miteinander kombiniert, Ceville und Konsorten zu einer schnelleren Gangart aufgefordert oder aber das Team dazu bewegt, direkt zum nächsten Screen zu wechseln. Auch Dialoge können so abgebrochen werden.
Das scrollbare Inventar befindet sich am unteren Bildschirmrand und für die suchfaulen Spieler wurde eine Hotspotanzeige implementiert.

Was die Locations angeht, wird es zum einen für sich stehende Gebiete geben, wie zum Beispiel die Insel, aber auch eine ganze Stadt wird mit an Bord sein, wobei diese im Ganzen geladen wird, so dass sich bei Screenwechsel - Spieler, die mit Sunny unterwegs waren, und deren Sitzfleisch bei jedem Screenwechsel aufs Neue herausgefordert wurde, werden dankbar sein - keine Ladezeiten ergeben.
Stichwort Screenwechsel: Hier hat man sich etwas Besonderes einfallen lassen, denn macht sich ein Charakter innerhalb der Stadt auf den Weg zu einem anderen Ort, wird dieser mit der Kamera begleitet. Es ist nicht nur wirklich schön, die Protagonisten während ihrer Laufwege nicht allein zu lassen und sieht dabei auch noch überzeugend aus, sondern hat den positiven Nebeneffekt - und davon konnten wir uns selbst überzeugen - dass man als Spieler nicht durch einen plötzlichen Bildwechsel aus der Story herausgerissen wird.
Das, was wir von der Synchronisation hören durften, konnte ebenfalls überzeugen: Mogens von Gadow hat Ceville seine Stimme geliehen. Bekannt ist er vor Allem als deutsche Stimme von Joe Pascin oder Bilbo Beutlin in der Herr der Ringe Verfilmung. Thomas Karallus hat Ambrusius das Sprechen gelehrt und auch er ist kein unbeschriebenes Blatt in der Szene: Neben der Stimme von Doug Heffernen aus King of Queens, hat er auch schon Dr. John Russell in Undercover: Operation Wintersonne und dem Totengräber in Black Mirror seine Stimme geliehen. Insgesamt ist die Synchronisation großartig gelungen und unterstreicht den völlig skurrilen Humor des Spiels.

Ceville & Lilly/Security Troll

Womit sich der Kreis schließt und wir wieder beim Anfang dieses Berichts ankommen...Artworks und Screenshots sagen eben doch nur ganz wenig über ein Spiel aus, und die Bilder, die bisher veröffentlich wurden werden dem Spiel leider, oder vielleicht doch ein Glück, so gar nicht gerecht. Denn dieser Titel überzeugt vor Allem durch seinen Humor, die aberwitzigen Dialoge und macht in der Version, die uns gezeigt wurde, einen fantastischen Eindruck. Optisch hat sich in letzter Zeit eine Menge getan, auch wenn es noch nicht an die großen Genre Vertreter wie beispielsweise Ankh heranreicht. Aber wenn sich Ex-Tyrannen im Resozialisierungskurs der guten Fee befinden, brav wie die Hühner auf der Stange in immer noch sehr bösartig aussehender Verkleidung vor einem stehen und aussagen, wieder auf den rechten Pfad des Lebens gefunden zu haben, dann geraten kleine grafische Mängel absolut in den Hintergrund. Es ist ein bisschen so wie mit Edna bricht aus: Über die Grafik kann man sich streiten, aber der Humor macht das Spiel aus.
Ich persönlich freue mich schon sehr auf die fertige Version, die uns Ende November erwartet und bin mir sicher, dass wir mit Ceville & Co. einige Stunden Spaß auf höchstem Niveau haben werden!!!
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