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Interview mit Bill Tiller (A Vampire Story)



mausus
 
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Betreff: Interview mit Bill Tiller (A Vampire Story)  -  Gepostet: 08.07.2008 - 19:30 Uhr  -  
Die Redakteure der englischen Webseite www.jolt.co.uk haben ein Interview mit "A Vampire Story" Entwickler Bill Tiller geführt. Wir danken Colin für die Genehmigung, die deutsche Übersetzung bei uns veröffentlichen zu dürfen.


Jolt: Während wir aufwuchsen, waren einige unserer Lieblingsspiele Point & Click Adventures. Eines Tages wurden sie dann uncool. Was zur Hölle ist passiert?
Bill: Es ist kompliziert. Diese Spiele wurden von coolen Typen gemacht, die einen guten Sinn für Humor hatten. Bedingt durch Spiele, die die neuen Technologien wie CD Roms, 3D Karten usw. ausnutzten, wurden jedoch [die erstgenannten] Spiele nicht mehr verkauft. Wir mussten gegen 1st Person Shooter und Echtzeit Strategiespiele antreten - Spiele die es vorher nicht gab. Also haben sich die coolen Typen abgewandt und entwickelten Spiele für die neuen Genres. Tim Schaefer machte ein Plattform-Spiel, Ron Gilbert ein Echtzeit-Strategiespiel, Dave Grossman ein Adventure, Larry Ahern Simulationsspiele, Chuck Jordan "The Sims", Sean Clark Echtzeit-Strategiespiele und Casual Games. Ich begann die Arbeit an einem Indy-Action Spiel, einem Rollenspiel ("Guild Wars") und einem 3rd Person Schwertkampfspiel ("Der Herr der Ringe: Die zwei Türme").
Ich kann nicht für andere Leute sprechen, aber ich fand das Arbeiten an solchen Spielen lehrreich, aber auf keinen Fall annähernd so erfüllend wie das Arbeiten an den Old School Adventures. Ich fand Keinen der mich für die Entwicklung dieser bezahlen wollte, also habe ich meinen eigenen Job gemacht. Dave Grossman arbeitet nun zusammen mit Chuck Jordan an "Sam & Max", Larry Ahern entwickelt ein Action-Adventure und Ron arbeitet an einem adventurelastigen Online-Rollenspiel. Hal Barwood entwickelt ein neues Adventure, also denke ich, dass sich viele von uns auf ähnliche Reisen begeben haben und nun zu dem zurückkehren, was wir vor zehn Jahren geliebt haben. Es ist so etwas wie ein Kreis. Ich hoffe das macht irgendeinen Sinn, aber ich habe Euch gewarnt, dass es eine komplizierte Antwort werden wird.


Jolt: Das Point & Click Genre scheint ein ernsthaftes und dauerhaftes Comeback zu erleben. Es scheint, als ob viele Entwickler diese wieder veröffentlichen, tatsächlich aber muss ein unvergessliches Adventure bezaubernd, interessant und vor allem lustig sein. Wahrscheinlich ist das einfacher gesagt als getan, oder?

Bill: Das Geheimnis ist, viele Leute mit gutem Humor in die Entwicklung des Spiels zu involvieren. Komödien und TV Shows haben das schon vor langer Zeit kapiert: Du brauchst ein Team lustiger Leute, die von einer starken Vision geleitet werden. "Saturday Night Live" hat irgendwas mit 12 Autoren, genauso wie "Friends" und "Seinfeld" und die "Simpsons". Was Adventures angeht, haben wir einen schwereren Job, weil wir höllisch mehr Zeilen schreiben müssen, als für eine 25minütige Komödie oder eine 1 ½ stündige Sketch-Comedy-Show benötigt werden. Also muss man sich Anregungen für Witze aus allen Quellen holen um diese sechs bis zehntausend Zeilen Dialog zu füllen.
Also, wenn man das richtige Team hat, dann scheint es sich zusammenzufügen.
Der schwerste Teil bei der Entwicklung eines Adventures scheinen mehr die Produktion und die Programmierung zu sein. Diese Spiele sind kompliziert, so dass vieles schief gehen kann und es dauert ewig bis man all diese kleinen Probleme abstellen kann, und sie sind so unvorhersehbar. Du weißt nie, wo das nächste große Problem auftauchen wird. Ein Adventure zu entwickeln ist ein bisschen wie ein Marathonlauf. Glaub mir - das Entwickeln von sinnlosen 1st Person Shootern ist bedeutend einfacher.


Jolt: Was kannst Du uns über "A Vampire Story" erzählen? Inwieweit sticht es, in einer sich gewaltig veränderten Spielelandschaft, aus der breiten Masse hervor?
Bill: Die Idee zu "A Vampire Story" kam mir 1995 während ich auf einer Reise war, auf der ich für "Curse of Monkey Island" recherchierte. Ich begann auf meinem Skizzenblock Zeichnungen anzufertigen und wollte eine Frau im Stil von Edward Gory, einem meiner Lieblingsgrafiker, skizzieren. Ich dachte mir Mona de Lafitte und ihren Kumpel Froderick die Fledermaus aus. Ich begann darüber nachzudenken, was für eine Art Vampir sie war und was ihre Hintergrundgeschichte war und dachte mir jene Nacht eine Handlung für "A Vampire Story aus", und begann darüber nachzudenken, wie ich diese Geschichte erzählen könnte.
Als erstes dachte ich vielleicht ein Film, dann dachte ich, dass ihre Geschichte gut für ein Adventure funktionieren könnte. Ich begann das Spieldesign zu schreiben und dachte darüber nach, es an Lucas Arts zu geben - aber die würden es besitzen sobald ich es ihnen geben würde, also entschied ich mich dagegen bis ich meine eigene Firma gründete.
Die Geschichte handelt von einer jungen 19jährigen Pariser Opernsängerin, die kurz davor ist, in Paris groß heraus zu kommen, als sie zum Objekt der Begierde eines psychotischen Vampirs mit ernst zu nehmendem Ödipuskomplex wird. Er kidnappt sie, verwandelt sie in einen Vampir und hält sie in seinem Schloss im tiefsten, dunkelsten Draxsylvanien gefangen, bis er eines nachts, während er draußen nach Monas "Wein" jagt, von inkompetenten Vampirjägern getötet wird. Mona ist nun aus seinen Fängen befreit und macht sich daran, nach Paris zurückzukehren und der sterblichen Gesellschaft wieder beizutreten, doch das Problem ist, dass sie aufgrund ihrer Vampirkräfte und -schwächen in der Dunkelheit gehalten wurde. Teil ihrer Reise ist also herauszufinden, wie sie mit ihrem neuen Status als Untote umgehen soll. Grundsätzlich versucht sie dies zu ignorieren, was sie aber nicht kann.

"A Vampire Story" hebt sich, so denke ich, aufgrund mehrerer Gründe ab: Erstens hebt es sich durch das Design, so denke ich, von anderen ab, weil es einen sehr anziehenden und detailierten Stil wiedergibt, der die Stimmung des Spiels repräsentiert. Ich denke, dass die Geschichte und der Humor auch sehr ansprechend sein werden und anders als alle anderen Spiele.
Ich hoffe, dass das Erzähltrainig, das ich von meinen Pixar und Disney Animations- und Erzähllehrern erhalten habe, sich auf das Spiel überträgt, so dass Menschen, die vertraut mit der Art von Geschichten dieser Firmen sind, es ähnlich ansprechend finden. Auch die Rätsel werden unter dem Motto Vampir stehen und sehr mit Monas Status als Vampir verbunden sein. All diese Sachen, so denke und hoffe ich, lassen das Spiel aus der Masse hervorstechen.


Jolt: Welche Art von Adventure ist beinhaltet? Reden wir über Monkey Island, Baphomets Fluch oder etwas anderes?

Bill: Tja, ich habe Spieldesign bei Lucas Arts gelernt, also wird sich "A Vampire Story" wahrscheinlich ziemlich nach Lucas Arts anfühlen. Ich würde sagen mehr wie Monkey Island als Baphomets Fluch.


Jolt: Du hast den Kunststil und die Einflüsse angesprochen. Wie wichtig sind Dir das Aussehen und das Gefühl des Spiels gegenüber der Geschichte und dem Gameplay?

Bill: Allen Elementen, die in ein Adventure einfließen, muss zu gleichen Teilen Aufmerksamkeit geschenkt werden. Sie sind alle wichtig. Ich denke, dass das Kreieren einer unterhaltenden Umgebung, in der die Leute gerne 15 oder so Stunden verbringen, das ultimative Ziel ist. Also muss man eine gute Story, Rätsel und Gameplay, genauso wie guten Sound, Musik, Design, Animation und Vertonung haben. Viele Programmierer und Spieldesigner die Programmierer waren, würden nichts als das Gameplay als wichtig erachten, doch ich wende mich davon ab. Bei Adventures muss man aus allen Rohren feuern; alle Elemente sind wichtig.
Wenn Du ein großartiges Spiel hast, aber beschissenes Design wird es keiner kaufen. Umgekehrt, wenn Du ein großartiges Design und Animationen hast, aber die Story ist Mist und das Gameplay ist einfach und nicht sehr herausfordernd, dann gehen die Worte aus und das Spiel wird erneut durchfallen. Ich mache diese Spiele nicht um reich zu werden - ich mache sie weil ich dieses unersättliche Verlangen habe, andere Welten und interessante Geschichten, die in diesen Welten stattfinden, zu kreieren.


Jolt: Um auf das Autumn Moon Team zurück zu kommen; Eure gemeinsame Erfahrung beinhaltet Titel die so unterschiedlich sind wie "Monkey Island" und "Guild Wars", aber auch "Spy Hunters" und das irgendwie übersehene "The Suffering". Das ist wirklich eine vielseitige Grundlage - wie hat dies den kreativen Prozess beeinflusst?

Bill: Ein Team zu haben, dass an vielen verschiedenen Arten von Spielen gearbeitet hat, hat geholfen und gleichzeitig weh getan. Viele von den Spielen, an denen wir gearbeitet haben, verfügen über Gameplay und Erzählelemente, die sehr ähnlich zu denen in Adventures sind, doch auf der anderen Seite haben Adventures eine Menge mehr Einschränkungen und Vorteile, die Spiele in anderen Genres nicht haben.
Ich habe mit manchen Leuten gearbeitet, die so etwas wie eine 1st Person Shooter Mentalität hatten und ich musste viel anleiten und lehren, eh ich sie dazu gebracht habe, die besonderen Aspekte der Adventure Entwicklung zu nutzen. Haben sie es einmal verstanden, erkennen sie, dass es sehr ähnlich wie ein Film ist, und dass sie eine Menge Spaß damit haben können. Aber es dauert bei manchen Leuten eine Weile, bis sie das verstanden haben. Das ist der Grund warum ich mit vielen Menschen arbeite, die an Adventures gearbeitet haben und diese gespielt haben, weil sie ihre Erfahrung, was für Adventures funktioniert und was nicht, aus vorangegangenen Adventures auf unsere Spiele anwenden können.
Aber es ist großartig Leute zu bekommen, die nie an einem solchen gearbeitet haben, weil sie mit Ideen kommen, die sich außerhalb unserer Erfahrung befinden, die helfen können, das Spiel frischer werden zu lassen. Wir haben auch ein paar Leute, die im Theater und Film gearbeitet haben, und es ist gut, auch ihren Blickwinkel und Input zu erhalten. Ich muss nur sicher gehen, dass diese diversen Blickwinkel gut ineinandergreifen und in das Spiel passen. Bisher habe ich das Gefühl, dass das ziemlich gut funktioniert.


Jolt: Von dem was wir sagen können, befindet sich A Vampire Story seit 2006 richtig in der Entwicklung. War die Entwicklung ein Kampf oder eher eine Arbeit aus Liebe?

Bill: Beides. Die Technik zum Laufen zu bekommen und den Weg zu ebnen war ein Kampf, aber die Dinge sind um so vieles einfacher geworden, seitdem wir das bewältigt haben. Dinge laufen jetzt reibungsloser. Aber der kreative Aspekt der Spielentwicklung hat einen Traum wahr werden lassen. Mit dem Kram haben wir jeden Tag Spaß. In mancher Hinsicht fühlt es sich nicht wie Arbeit an. Es gibt Zeiten, wie zum Beispiel am fünften Tag an dem man einen Hintergrund zeichnet, an denen es anfängt wie Arbeit zu werden, aber was solls: Sogar dann macht es mehr Spaß als ein Loch zu graben oder Müll zu schleppen. Stressiger, aber bedeutend spaßiger!
Aber ich muss zugeben, wenn es um die Abwicklung von betriebswirtschaftlichen Aspekten geht, kann der Job königlich beschissen und sehr stressig sein. Es gibt Tage, an denen ich denke, dass es das nicht wert ist - sein eigenes Unternehmen zu leiten wird Dein Leben verkürzen. Aber das Gute ist, dass ich lerne besser damit umzugehen. Krisen beschäftigen mich nicht mehr so, wie sie es noch vor zwei Jahren taten, als wir geraden anfingen. Die Firma und das Spiel haben mich als Person definitiv heiterer und stärker gemacht.


Jolt:
Wo wir gerade von betrieblichen Dingen sprechen: Wie wichtig war die Entscheidung, das Spiel im Einzelhandel verkaufen zu lassen? Mit Plattformen wie "Steam" und "GameTap" scheint dies eine weniger lukrative Option als in der Vergangenheit.
Bill: Wir machen beides. Wir werden online und im Einzelhandel sein. Aber im Einzelhandel erreicht man die Gelegenheits- und Spontankäufer. Online erreicht man diese nicht so sehr. Zusätzlich denke ich, dass Online Shopping das richtige Geschäft nie gänzlich ersetzen wird. Die Menschen mögen es aus dem Haus zu kommen und sie mögen es, das was sie kaufen, in den Händen zu halten. Es ist psychologisch. Auf Bazaren legen die Verkäufer ihre Ware in die Hände der Verbraucher, weil sie wissen, dass wenn die Kunden die Ware angefasst und gehalten haben, besitzen sie es gedanklich bereits und die Bezahlung wird zur reinen Formsache. Mit Spielen in Kartons verhält es sich ähnlich. So denke ich, dass der Einzelhandel der König ist, bis sich unsere Köpfe anders entwickeln. Auf der anderen Seite sind wir beschäftigte Menschen. Wir haben alle keine Zeit um in unser Auto zu kommen, verbrauchen eine ungeheuerliche Menge Benzin und sind mit Staus konfrontiert wenn wir zu einem Geschäft wollen. Ich verstehe das vollkommen. Für diese Leute wollen wir das Spiel als Download bereitstellen. Ich denke, dass es eine Gewinnsituation für beide Seiten ist, wenn wir das Spiel online und im Handel anbieten.


Jolt: A Vampire Story würde gut auf die Wii passen. Könnte so eine Adaption jemals stattfinden?

Bill: Ja, ich denke es könnte. Es ist noch nichts offiziell, aber wir gehen trotzig diesen Weg, wir sind nur noch nicht dort angekommen. Ich kann noch nicht mit Sicherheit sagen, dass es passieren wird, aber ich kann sagen, dass alle Parteien, die involviert sind, die Idee mögen und sie ernsthaft verfolgen. Hoffentlich wird es (wenn sich das Spiel gut verkauft) passieren. Ich will es auch auf dem DS. DS ist sehr passend für Adventures denke ich, und sie sind sehr beliebt im Moment. Also ist das ein weiterer Weg, den wir ausprobieren wollen. Wir werden sehen.


Jolt: Danke für Deine Zeit.
Bill: Kein Problem.


Links:
Interview @ Jolt.co.uk

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