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GC 2007 - Dtp Pressekonferenz: Mata Hari



mausus
 
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Betreff: GC 2007 - Dtp Pressekonferenz: Mata Hari  -  Gepostet: 27.08.2007 - 19:45 Uhr  -  

Mata Hari stammt aus der Feder von Hal Barwood und Noah Falstein, die seinerzeit beide für Lucas Arts aktiv waren und für diverse Adventureklassiker verantwortlich sind. Dtp konnte die beiden für ihr neues Projekt rekrutieren und somit können wir nun einen kleinen Einblick in die Fortschritte der laufenden Entwicklung erhalten.
Mata Hari spielt an unterschiedlichen Schauplätzen wie beispielsweise Monaco, Paris und Berlin. Die Entwicklung hat das deutsche Studio 4Head übernommen. Im Jahre 2006 haben die Entwicklungen begonnen und bis zum jetzigen Zeitpunkt sind etwa 20% des Spiels fertiggestellt. Der Release ist für das kommende Jahr geplant.

Historisch war Mata Hari eine wunderschöne exotische Tänzerin.
Wie uns die Geschichte lehrt, war sie als Spionin nicht wirklich erfolgreich und wurde letztendlich hingerichtet. Aber diese Überlieferung ist nicht die ganze Geschichte, und so hat man sich entschieden, tiefer in das Leben der Mata Hari vorzudringen.
Wie Hal Barwood berichtet war sie eigentlich eine exzellente Spionin, ihre eigentlichen Leistungen und Erfolge blieben allerdings unentdeckt.
Das Spiel deckt einen Zeitraum von 10 bewegten Jahren aus ihrem Leben ab. Vom Beginn ihrer Tanzkarriere bis hin zur ausgefeilten, professionellen Spionin.
Atmosphärisch präsentiert sich das Spiel ausgesprochen gut. Die gezeigte Szene ist direkt zu Beginn des Spiels. Mata Hari befindet sich in einem großen Ballsaal, der äußerst detailreich gestaltet ist. Es macht Spaß einfach nur zuzuschauen und die einzelnen, anwesenden Personen in ihren prachtvollen Gewändern zu betrachten. In Verbindung mit der klassischen Musik im Hintergrund ergibt sich eine rundum authentische Atmosphäre, die einen Hauch von antikem Lebensgefühl versprüht.

Hintergrundanimationen sind zum jetzigen Zeitpunkt kaum erkennbar, Schatten und Lichtspiele existieren jedoch schon in dieser frühen Version des Spiels.
Die Steuerung ist klassischer Art, nur das Inventar bietet für den Adventure Spieler eine Neuerung, denn dieses besteht aus verschiedenfarbigen Icons.
Sammelt man Gegenstände ein, so werden sie als Icon im Inventar hinterlegt. Möchte man jemandem etwas aus seinem Inventar geben, so zieht man das jeweilige Icon auf die entsprechende Person.
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Genauso verläuft es mit Gesprächen. Themen sind als Icons hinterlegt. Wenn man neue Infos sammelt, so werden diese ebenfalls als Icon hinterlegt. Das Inventar ist somit eine Mischung aus eingesammelten Gegenständen und erhaltenen Informationen.
Erfährt man im Laufe einer Konversation beispielsweise die Kombination zum Öffnen eines Safes, so muss man sich diese Information nicht notieren, da sie zu einem Icon wird, das man dann mit dem Safe benutzen kann.
Das Ganze erinnert ein bisschen an das imaginäre Inventar, wie es in dem Spiel Belief & Betrayal genutzt wurde.

Der bisherige Eindruck des Spiels ist durchweg positiv, besonders die Story scheint vielversprechend, wobei die Frage nach der inhaltlichen Umsetzung offen bleibt.
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